Halo 4 – Recensione-XBOX360

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  1. ¬Salvo™
     
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    Distributore
    Microsoft
    Sviluppatore
    343 Industries
    Genere
    FPS
    Data d’uscita
    6 novembre 2012
    Lingua
    Italiano
    Multiplayer
    Cooperativo e competitivo
    PEGI
    16
    Voto
    Legenda dei voti di Virtual Inn

    “Wake when you need me”: svegliami quando hai bisogno di me. Questa era l’ultima battuta pronunciata da Master Chief nel video finale di Halo 3, poco prima di entrare nella capsula criogenica della Forward Unto Dawn e iniziare un sonno di cinque anni, sia reali che nel gioco.
    E ora che Halo 4 è finalmente nelle nostre mani ci sentiamo di dire, da fan della serie, che è una sensazione strana tornare ad approcciarsi all’universo narrativo creato da Bungie dodici anni fa e soprattutto farlo nei panni del Capo, dello Spartan 117 di cui credevamo di aver già visto tutto, in funzione della compiutezza della trilogia.
    Ma evidentemente non era così e ora siamo noi a dire “bentornato Chief, avevamo bisogno di te”.

    Halo 4 è il primo capitolo di una trilogia già annunciata, quella del Reclaimer. Una trilogia dai toni maturi, a tratti cupi, che pone più marcatamente l’accento sull’aspetto narrativo e psicologico. C’era chi criticava – un po’ superficialmente – a Master Chief di essere un eroe silenzioso e per questo senza personalità: con questo capitolo tali critiche vengono messe a tacere, perché lo Spartan, tramite Cortana, mostra molto di sé, fornendo anche al giocatore attento (perché no?) qualche spunto di riflessione sulla figura del supersoldato e su cosa significhi essere umani.
    Questa volta, il nemico dell’umanità non sono più i Flood o i Covenant (questi ultimi comunque presenti) bensì i Promethean, razza aliena antichissima collegata direttamente con i Forerunners, che viene introdotta già in Halo Anniversary tramite i terminali nascosti per i livelli; e il motore dell’ intreccio narrativo non è più la crociata religiosa per la distruzione del genere umano. Teatro delle vicende è il pianeta artificiale Requiem – quello che si vede negli ultimi istanti di gioco finendo Halo 3 a difficoltà leggendaria – che nel corso della campagna esploreremo in lungo e in largo, avventurandoci nel suo interno cavo così come nell’orbita.

    “Tra gigantesche strutture fluttuanti, pianeti cavi e ambienti alieni che ricordano il genio visionario di Tron (in chiave arancione anziché azzurra), la direzione artistica si conferma ispirata e di grande impatto.”

    Gli scenari sono molto diversificati e spaziano da giungla ad ambienti rocciosi, passando naturalmente per strutture futuristiche e paesaggi alieni. La varietà di ambientazioni è accompagnata da una certa alternanza di gameplay: Halo 4 è indubbiamente un FPS puro, ma cerca di non riproporre sempre le stesse situazioni e meccaniche, intervallando frequentemente (anche se in misura minore che nei predecessori) momenti esplorativi e alla guida di veicoli alle sessioni shooter.
    In particolari momenti di alcune missioni, l’utilizzo del veicolo diviene obbligatorio: ci riferiamo alla spettacolare corsa a bordo di Ghost mentre tutto intorno a noi il terreno di Requiem cambia morfologia o alla sezione alla guida di un caccia Broadsword nella fase avanzata del gioco. In altre occasioni invece – che sono la maggioranza – la struttura sostanzialmente sandbox della serie rimane intatta e possiamo scegliere se approcciarci allo scontro appiedati o utilizzando un mezzo. Naturalmente nulla ci vieta di cambiare mezzo in corso d’opera, magari rubandolo ai nemici.

    La campagna consiste di otto missioni, quindi meno delle dieci-undici a cui eravamo abituati; c’è da dire però che queste sono più lunghe e il ritmo è sempre alto, adrenalinico e senza tempi morti.
    Il gameplay è quello classico: il trittico di armi a distanza, granate e corpo a corpo è intatto e riconoscibilissimo. Come in Reach, la nostra armatura è equipaggiabile con le armor abilities, come uno scudo portatile o jetpack. Se a qualcuno era venuto il dubbio che con questo quarto episodio il gioco avesse perso il tasso di sfida può tranquillizzarsi, perché Halo 4 è un titolo agevolmente fruibile a livello facile o medio, molto impegnativo a difficoltà eroica e un autentico osso duro a leggendario. Merito di questo va all’ intelligenza artificiale dei nemici, che all’aumentare del livello di difficoltà ampliano le loro tattiche di ingaggio, diventano più veloci e difficili da abbattere.
    Parlando di nemici: ce ne sono un bel numero e ben caratterizzati. Oltre ai covenant, che tornano con grunt, jackal, elite e hunter, ci troviamo ad affrontare i Promethean: questi sono gli avversari più temibili, perché date le loro abilità riescono ad agire con coordinazione letale. Ci sono i crawler, molto veloci e sempre in grandi numeri, che fungono da fanteria leggera e possono arrampicarsi sulle pareti; i knight, pesantemente corazzati e dotati sia di armi a distanza che da corpo a corpo, in grado di teletrasportarsi da un punto a l’altro; i watcher, infine, sono unità volanti da supporto che riparano le altre due classi e possono riportarli addirittura in vita dopo la morte, oltre che a creare più di qualche problema quando rispediscono indietro le granate che gli sono state lanciate contro.

    Halo 4 mette a nostra disposizione un arsenale piuttosto vasto, suddiviso in armi umane, covenant e promethean. Tornano i grandi classici come la magnum e il needler, insieme ad alcune novità come la railgun, lo sticky detonator e le suddette armi promethean (con le relative animazioni di assemblaggio quando le impugniamo). Si avvera anche il sogno proibito di ogni amante della saga: il Battle Rifle e il DMR nello stesso gioco. Il feedback dei colpi è molto soddisfacente e ogni arma ha le sue peculiarità, ritagliandosi un proprio ruolo sul campo di battaglia.
    Brian Koski non esagerava quando alla press conference di Milano elogiava il motore grafico di Halo 4: ci troviamo probabilmente di fronte alla miglior resa visiva che si possa ottenere su Xbox 360; siamo ai livelli di un Crysis 2, con il valore aggiunto di una direzione artistica dal carisma eccezionale. I filmati in computer grafica sono di una qualità tale da portarci a credere in un primo momento, durante la sequenza iniziale, che si trattasse di un live action movie. Le numerose scene di intermezzo sfruttano invece il motore di gioco, senza per questo sfigurare: la regia è ad altissimi livelli e il taglio è decisamente cinematografico. Tutta la bellezza permane anche nelle sessioni di gioco, con esplosioni, giochi di luce e ombre ad alto tasso di spettacolarità, coniugate a texture e animazioni dei modelli a dir poco sopra la media. Spessissimo, nelle pause dell’azione, ci si trova a prendere un istante per ammirare i paesaggi e gli scorci imponenti dello scenario. Tra gigantesche strutture fluttuanti, pianeti cavi e ambienti alieni che ricordano il genio visionario di Tron (in chiave arancione anziché azzurra), la direzione artistica si conferma ispirata e di grande impatto.

    Se per un altro gioco si può liquidare il comparto audio con un poche parole, non è così per Halo. Neil Davidge prende il posto di Martin O’Donnel e Michael Salvatore, componendo una colonna sonora potente ed epica al pari di quelle dei predecessori. Un tema musicale diverso dal passato, con minore incidenza dei cori, ma perfetto per evidenziare l’evoluzione del gioco e accompagnare le vicende raccontate, inserendosi con grande intelligenza a sottolineare i passaggi maggiormente carichi di pathos. Il doppiaggio è come sempre, brillante: le voci di Cortana e Master Chief sono inconfondibili, il livello di recitazione è altissimo anche tra i personaggi minori.
    Chi conosce la serie di Halo, sa che essa ha da sempre due nature, due cuori: una natura narrativa, espressa nel single player, e una natura competitiva espressa in un multiplayer che negli anni ha fatto scuola.
    Il comparto multigiocatore è presente con una quantità massiccia di contenuti, accessibili tramite il menù Infinity, che ci mette a disposizione i giochi di guerra e le Spartan Ops.
    I giochi di guerra sono la parte competitiva, dove due squadre di dimensioni variabili si affrontano in deathmatch o sfide a obiettivi (cattura la bandiera, dominio, teschio, regicidio o flood), mentre le Spartan Ops sono una modalità cooperativa per quattro giocatori, che sostituisce il firefight in funzione di veri e propri livelli, organizzati in campagne da cinque missioni, che verranno rilasciate a cadenza settimanale.
    Torna l’estrema personalizzazione del proprio Spartan, di cui possiamo ancora una volta scegliere ogni singolo pezzo d’armatura o colore, a cui si aggiunge per la prima volta la possibilità di personalizzare l’equipaggiamento. Possiamo scegliere con quale arma primaria e secondaria il nostro soldato andrà in battaglia, così come la granata, l’armor ability e alcune specializzazioni che forniscono bonus passivi (come ad esempio lo scatto infinito o la ricarica più rapida degli scudi). Questa è una virata ancor più brusca di Reach rispetto al canone sancito con la trilogia iniziale e che potrebbe far storcere il naso ai fan di vecchia data. Quello che possiamo assicurare è che Halo 4 è ancora un Halo e come tale il suo multiplayer resta fortemente skill-oriented: le abilità sono tra loro bilanciate e le armi più forti vanno raccolte direttamente sulla mappa. Un’altra aggiunta significativa è il sistema di ricompense innescato dalle prestazioni in partita: totalizzando un certo numero di punti tramite kill, aiuti o qualsiasi altro modo, si avrà accesso a un premio da scegliere tra tre opzioni: in genere due armi “potenti” e un bonus al danno, alla difesa o alla velocità.
    Si tratta dunque di un multiplayer più rapido, più variegato nelle situazioni ma comunque perfettamente inquadrabile nello spirito della serie e, cosa più importante, divertente.

    Al lancio il gioco conta una decina di mappe tra grandi e piccole, e anche qui bisogna fare un plauso agli sviluppatori per la bontà del level design e il colpo d’occhio, così come la varietà. La possibilità offerta agli utenti di modificarle tramite il potentissimo editor che è la Forgia, poi, garantisce un flusso di contenuti che certamente non mancherà di dare sempre nuova linfa al gioco nei mesi a venire.
    Halo 4 è un tributo ai fan e a tutto ciò che è stato la prima trilogia, il lavoro decennale di Bungie. Zeppo di citazioni, siano esse sessioni di gioco che richiamano scene del primo Halo o riferimenti a quell’universo espanso che è il background della serie, fatto tanto dai videogiochi quanto dai libri, dai cartoni animati di Halo Legends e non ultimo dalla web-serie Forward Unto Dawn, Halo 4 si inserisce con eleganza e merito nella costellazione del brand.
    E’ come se i 343 Industries avessero voluto rassicurare la fan base, mostrare il loro rispetto per tutto quello che è venuto prima e sancire l’inizio di una nuova trilogia che esplora sì territori mai toccati prima, ma resta legata a doppio filo con gli eventi raccontati da Bungie e ne vuole mantenere intatto lo stile.

    COMMENTO FINALE :

    Halo 4 è un titolo eccellente, in grado di fare contenti gli amanti di vecchia data, così come di incantare le nuove leve. Un’opera epica e di impatto, ricchissima di contenuti sia per una campagna che forse è la migliore della serie (che riconferma l’intramontabile co-op a quattro giocatori), sia per un multiplayer profondo e appagante. Una promessa fatta e mantenuta, che ha forse per unico difetto, se così vogliamo chiamarlo, il lasciare il giocatore entusiasta e desideroso di un “ancora”, con un finale – ovviamente – apertissimo ad un seguito. Promosso a pieni voti, da comprare a occhi chiusi e con il sorriso sulle labbra.

    voto-nuovo-91
     
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0 replies since 3/12/2012, 10:29   25 views
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